Etude “EnterTEN : 10 clés pour comprendre l’entertainment en 2021”

Marion Bories
19/03/2021

Emetteurs, destinataires, contenus et thématiques, modalités d’accès… “EnterTen“, le carnet de tendances entertainment de Webedia, explore tous les aspects du divertissement actuel pour en comprendre les enjeux et aider les marques à naviguer dans cet univers riche, inspirant et mouvant.

Faire le point en 2021 est d’’autant plus nécessaire que la consommation de divertissement a explosé pendant les confinements successifs. Dans ce contexte inédit, le divertissement a parfaitement joué le rôle qu’on attendait de lui : occuper les moments d’ennui et faire penser à autre chose, permettre l’évasion tout autant que le lien.

Entre lames de fond et accélérations dues à ces 12 derniers mois si particuliers, quel divertissement proposer aujourd’hui à des publics qui ont grandement changé en quelques décennies ?

Et pour les marques qui ne sont pas de cet univers, comment s’inspirer de ces marques entertainment dotées de nombreux supers-pouvoirs aux yeux des consommateurs (attirer, enrichir en émotions et engager) ?

LES dix incontournables du divertissement de 2021

L’étude « EnterTen » dresse en 10 points un bilan des clés à avoir en tête pour les marques divertissement ou pour les marques tentées de se lancer dans cet univers, afin d‘avoir le juste positionnement et le juste ton face aux attentes des individus d’aujourd’hui.

Parmi les 10 tendances évoquées dans l’étude, voici 3 exemples.

1ER EXEMPLE DE TENDANCE : Un divertissement accessible à tous mais pertinent pour certains

Nous sommes face à un monde à découvrir quand il s’agit de divertissement, une profondeur d’offre jamais vue auparavant.

Et de nombreuses marques du divertissement sont véritablement globales.

Néanmoins la population française s’organise en communautés de divertissement qui ne sont pas toutes réceptives aux mêmes contenus et aux mêmes mécaniques.

Pour approfondir cette question, Webedia a mené avec Kantar une typologie inédite pour segmenter les 15-44 ans en groupes homogènes dans leur pratique du divertissement.

Il en ressort 7 groupes organisés selon deux axes :

  • le premier axe oppose les adeptes de pratiques ludiques interactives (gaming, jeux de société, escapes game…) aux non adeptes ;
  • le second axe oppose les adeptes de contenus culturels ou artistiques outdoor (spectacle vivant, musées…) aux non adeptes.

Le groupe “FULL FUN” retient notamment l’attention. C’est un groupe important en nombre (21% des Français de 15-44 ans), un peu plus masculin (62%) avec une moyenne d’âge de 28 ans, qui est en recherche de fun et d’hédonisme. Ce groupe a énormément de loisirs, le jeu vidéo en tête, et apprécie beaucoup les sorties, tout autant à but récréatif que touristique. 

Cette cible sera donc naturellement partante pour de nombreux divertissements, notamment mainstream. A garder en tête pour toute marque qui souhaiterait s’adresser à eux : leur âge moyen de 28 ans, ainsi que leur pouvoir d’achat forcément restreint.

Ce que cette typologie veut dire pour les marques ? Ne pas espérer parler à tous – mais réfléchir au meilleur mix “puissance x affinité” pour chaque contenu divertissement envisagé.

2ÈME EXEMPLE DE TENDANCE : des publics à l’implication et à l’impact grandissants dans les contenus divertissement

Par rapport à il y a quelques décennies, les consommations divertissement sont plus construites que subies.

Les individus sont en perpétuelle recherche d’information et souhaitent échanger, comme en attestent par exemple les milliers de topics de discussions dédiés au cinéma ou aux séries sur jeuxvideo.com

L’implication des consommateurs de divertissement s’illustre aussi quand ils se transforment en amplificateurs naturels des contenus qu’ils apprécient. Gifs, mèmes, fanfiction… les individus s’emparent des contenus et des marques de divertissement et les font vivre spontanément auprès de leurs communautés, sur leurs réseaux. 

Ce que ça veut dire pour les marques ? Une tendance faite d’échanges et de transparence dans laquelle il peut être bon de s’engouffrer – par exemple en fournissant des formats et matériels virtuels (filtres, skins, stories à partager, etc.) aux internautes et en les laissant jouer avec ?

Un sujet connexe à suivre : le rôle que vont jouer nos avatars (ces personnages dans la peau desquels nous pouvons nous glisser sur des plateformes comme Fortnite, Roblox, ou Animal Crossing) dans la consommation divertissement.

Une consommation de divertissement parallèle qui pourrait avoir son importance à l’avenir : est-on un consommateur de contenu différent quand on se “cache” derrière son personnage sur une plateforme de jeux vidéo ? Y attend-on autre chose ?

3ème exemple de TENDANCE : un “entertainment journey” individualisé

Ce qui a peut-être le plus changé et change encore le plus régulièrement, c’est la façon de consommer le divertissement.

La façon d’y accéder.

La forme qu’il prend. 

Une consommation de contenus divertissement qui s’organise de plus en plus de façon individualisée : en fonction de mes habitudes médias et plateformes, de là où je me trouve, du temps dont je dispose, du moment où je consomme et en fonction de si je veux (et peux) me divertir en présentiel ou en distanciel.

C’est le contenu qui se doit de venir à nous et sous le bon format.

Pour les marques ? Prévoir des contenus déclinables et pensés selon l’engagement possible des publics visés à un endroit et à un moment donnés. On nous proposera du divertissement pratique, passé au filtre de la vraie vie multi-activités des individus d’aujourd’hui.

premiers éléments de réflexion sur les enjeux moyen terme du divertissement

Enfin, dans le cadre de cette étude et pour se projeter vers l’avenir, les équipes Webedia ont souhaité aborder 4 thématiques qui, selon elles, méritent réflexion à moyen terme.

  • Divertissement payant vs gratuit : quel est le prix du désir ? Qu’est-ce qui fait la valeur d’un contenu aux yeux d’individus paradoxaux dans leurs dépenses divertissement ?
  • Quelle complémentarité entre réel et distanciel, notamment dans le contexte post-Covid ? Tout est-il faisable en distanciel ? Et faisable avec qualité et émotion ?
  • Qui pour faire de la curation dans la jungle de contenus qui nous est proposée ? Comment aider les cibles à s’orienter dans l’offre XXL ? Quelle place pour la découverte ?
  • Quelles best practices pour faire du live ? Quel apport de la spontanéité ? Et quel droit à l’erreur quand les communautés peuvent tout commenter ?
Déjà sur le devant de la scène avant la crise sanitaire du Covid-19, le divertissement s’immisce partout dans la vie des individus d’aujourd’hui qui en sont très friands.
Nul doute que de grandes évolutions sont encore à venir dans les prochaines années.

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